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Realidad aumentada en la educación

Realidad aumentada en la educación

 

Este artículo no trata de una nueva tecnología, de algo que acaba de ser creado en un laboratorio del Massachusetts Institute of Technology y que es nuevo para todos nosotros. El tema de la Realidad aumentada y de la Realidad virtual lleva años en nuestras vidas. Empezando por películas como Tron, The Matrix y Minority Report, hasta en las películas en 3D que había que comprar las gafas con un papel de color rojo y otro azul.

El generar una realidad nueva que nos envuelva o que generamos en un espacio determinado delante de nosotros no es nuevo, pero lo que sí que es nuevo es que nos estamos planteando su aplicación en el mundo de la educación. Conseguir que el alumno aprenda gracias a poder interactuar con una nueva realidad que le permita comprender cómo son las cosas y cómo funcionan.

Qué es la realidad virtual (VR)

“La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno, así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.” (Wikipedia).

Enlacemos con el punto anterior, la película The Matrix. Neo, el protagonista, vive en una realidad que considera real. Es parte de ella y se mueve e interactua en ella sin darse cuenta. Actualmente, gracias a un casco y sensores podemos estar inmersos dentro de una realidad en la que nos movemos, visualizamos en 360º, competimos con otros jugadores. Es decir, en una Realidad Virtual sustituimos nuestro espacio por otro generado por ordenador.

Qué es la realidad aumentada (RA)

“La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte de mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por éste dispositivo. Este dispositivo o conjunto de dispositivos añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales creando así una realidad aumentada en tiempo real.” (Wikipedia).

En la película Minority Report, aparecen en varias pantallas hologramas de personas. En el cristal de las gafas se ven figuras que se superponen a lo que el protagonista ve. Imaginad que vais por la calle y con la cámara del móvil enfocáis un monumento, y en ese momento, en la pantalla aparece un guía humano virtual que os informa sobre la historia del monumento.

Gafas realidad virtual

Como he comentado, todo esto no es nuevo, lleva muchos años creado y siendo utilizado en laboratorios, pero como en muchas tecnologías, hasta que se diseña el producto adecuado para que el gran público pueda utilizarlo no lo descubrimos. Este producto apareció: son las gafas de realidad virtual.

Estas gafas permiten al usuario hacerle ver en 360º que forma parte de un mundo diferente. Después, gracias a unos mandos, podemos simular el contacto con los diferentes elementos del mundo virtual.

El mundo de los vídeo juegos,  las gafas de realidad virtual se han aplicado en un entorno que obligatoriamente las necesita y que han supuesto una evolución.

Existen en el mercado, modelos como Samsung con sus Gear VR o Oculus con VREYE en España, entre otros.

Aplicaciones realidad aumentada en la educación

Ahora nos centraremos en el título del artículo Realidad Aumentada en la Educación. Aquí es donde realmente, los educadores podemos obtener unos resultados fantásticos gracias a su uso.

En las aulas, podemos hacer uso de las gafas de realidad virtual haciendo uso de  una tablet o móvil con el programa adecuado:

  • El alumno abre un libro de cuentos con unos códigos QR, los enfoca con la tablet y aparecen los personajes del cuento moviéndose.
  • El alumno abre el libro de ciencias y apuntando con la tablet, aparece un corazón en el que se visualizan los ventrículos y cómo circula sangre por ellos.
  • El alumno abre el libro de física y apuntando con la tablet, aparece el motor de cuatro tiempos y cómo se realiza la combustión.
  • El alumno abre el libro de biología y apuntado con la tablet, aparecen imágenes reales de animales de la Sabana en movimiento.

¿Por qué todo esto? Un alumno del siglo XXI, rodeado desde que nace de impulsos multimedia, dispositivos, vídeos, música, delante de una página de papel con un dibujo estático y una explicación del proceso, ¿cómo reaccionará? ¿No es más adecuado para su formación recibir el mismo mensaje, pero en un medio más “real”? Al ser realidad aumentada el alumno no sufre confusión, sabe que es parte del “libro” pero recibe el aprendizaje según el mundo en el que está viviendo.

Pero no solo para niños, un adulto en el mundo de la automoción puede colocarse unas gafas que le permiten visualizar el motor de un coche y ver información de las piezas de este, o en qué orden debe realizar un proceso de reparación.

El siguiente nivel será la realidad virtual, en la que el alumno se introduzca dentro de un casco con el que pueda, por ejemplo, introducirse dentro de un campo de fútbol y simular tiros de falta o de penalti.

Como veis, lo que hace años era ciencia ficción, ahora depende de nuestra imaginación.

 

Joaquin Antonio Erencia Navarro

Asesor Informático Linkia FP

Asesoramiento.informatico@linkia.interficie.com

 

 

 

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